Mais il y a une dizaine d’années, Sokal s’est intéressé de près au jeu video, et a décidé de réaliser l’Amerzone, un jeu d’aventures exotiques inspiré par l’un des albums de sa série fétiche. Le succès est immédiat. Il faut dire qu’avec l’apport de Microïds Québec, le background, la réalisation et les décors sont de toute beauté. Deux ans après, Sokal récidive en produisant Syberia, où une experte aux assurances doit enquêter sur la disparition d’un riche industriel au cœur des Alpes. Là encore, le décor est magnifique, et la non-fin incite Sokal à réaliser la suite immédiate, Syberia II, qui est une formidable épopée au cœur de la Sibérie. Là encore les décors, aussi nombreux que somptueux, concourent à un gameplay des plus agréables, qui contente aussi bien les joueurs occasionnels que les hard gamers.
Mais Sokal décide de voler de ses propres ailes et décide de monter son propre studio de développement, White Birds Productions. En 2005 sort Paradise, qui est aussi une BD qu’il scénarise pour le jeune Brice Bingono. Premier échec avec un jeu truffé de bugs. En 2007 c’est l’Ile noyée qui sort, là encore inspiré d’un épisode de Canardo. C’est de ce jeu que je vais vous entretenir aujourd’hui.
Jack Norm est un flic de la république des Maladives, dans l’Océan indien. Il est envoyé sur la petite île de Sagorah, où l’on vient de constater le décès du millionnaire Walter Jones. Le vieil homme a été retrouvé, avec sa chaise roulante, au pied d’une falaise. Mais sa mort ne semble pas accidentelle. Dans la tour de style art-déco qui domine l’île, propriété du magnat, sont regroupés la plupart des suspects, dont ses petits-enfants. A charge donc pour Jack Norm de trouver les éléments qui pourront l’aider à démasquer son assassin. Très vite il semblerait qu’il y a pas mal de ressentiments entre les personnes présentes…
Nous avons donc là une enquête policière assez classique, avec un cercle restreint de suspects, une sorte de huis-clos paradisiaque. Il faut visiter les lieux, interroger les personnages, ramasser des objets… Du « click-and-play » de base. Le jeu propose cependant des éléments nouveaux pour aider à l’enquête. D’une part l’ensemble de l’enquête est morcelé en questions, appelées « mandats ». Il y en a 13. La résolution de ces différents mandats est bien sûr subordonnée à la collecte des preuves, empreintes et déclarations des protagonistes. Une jauge pour chaque mandat permet de voir si on a rassemblé l’ensemble des éléments pour résoudre celui-ci. Cela permet d’avancer de façon significative dans l’enquête. Un outil permet d’ailleurs de comparer certains éléments (des empreintes sur tel objet avec celles de chaque suspect…). On appelle cet outil un Personal Police Assistant (PPA). La résolution d’un mandat est immédiatement suivie d’un appel de Jack Norm à son supérieur, Reeves. Autre innovation importante : l’île se trouve en plein milieu d’une tempête tropicale, et s’enfonce lentement dans les flots. Le second jour, le rez-de-chaussée est inondé. Au matin du troisième, l’ensemble des habitants se réfugient au-dessus du 13ème étage de la tour. Le jeu propose la possibilité de jouer dans un temps très limité, contre la montre. Je déconseille de tenter ce mode avant de l’avoir terminé par la voie classique. Le jeu est rythmé par un ou deux coups de théâtre qui permettent à l’enquête de faire un bond.
Cependant, et malgré ses qualités graphiques indéniables (surtout pour les décors), l’Ile noyée est pour moi le jeu le plus frustrant de Benoît Sokal (si on met de côté Paradise, auquel je n'ai pas joué). En effet l’ensemble des décors n’est pas très gros, et se réduit même en cours de route. Mais rassurez-vous, les preuves ne disparaissent pas sous l’eau. Vous ne pourrez par exemple passer au second jour de jeu que si vous avez résolu 3 ou 4 mandats, par exemple. De même, certains objets ne sont accessibles que le second ou le troisième jour. Mais revenons à nos moutons. Comme je l’ai dit, les décors, qui sont figés, sont relativement peu nombreux. Les dialogues sont assez vite répétitifs, puisqu’il faut par exemple poser exactement la même question à chacun des 9 suspects. L’un d’entre eux étant muet, c’est encore plus énervant. L’animation de ceux-ci est également assez limitée, leurs 3 ou 4 attitudes étant vite utilisées. Heureusement que leurs psychologies ont été très travaillées en amont, sinon on se lasserait vite d’eux.
Je disais que ce jeu est frustrant. Les scénaristes lancent ainsi de fausses pistes. On nous parle de lieux, qui finalement n’aident pas du tout pour l’enquête, mais au contraire n’ont pas d’intérêt. Certains lieux ou animations ne servent strictement à rien. Certaines actions sont parfois vraiment capillo-tractées… Heureusement qu’il existe un forum très actif pour nous aider à avancer… lorsque vous avez résolu l’ensemble des mandats, il vous reste à appréhender le ou la coupable. Cela permet une longue cinématique, assez réussie, au cours de laquelle Norm explique toute l’affaire aux survivants. La durée de vie du jeu est quand même relativement réduite. Je dirais qu’un joueur assez débrouillard et habitué du genre peut le terminer en 15 ou 20 heures.
Au final, l’Ile noyée se révèle un jeu relativement moyen, n’eût été certaines innovations pour le gameplay, comme le PPA. Mais c’est un jeu moins passionnant que ses devanciers, qui bénéficiaient d’espaces plus nombreux et de décors sensationnels.
Spooky.
Lire l’interview de Benoît Sokal, co-réalisée par votre serviteur.